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Artículo en la Sección Aprendizajes: qué y cómo
Videojuegos y sexismo

Enrique Javier Díez Gutiérrez

Publicado por Enrique Javier Díez Gutiérrez | 11 de diciembre de 2005

Si a través de los juegos los niños y las niñas aprenden en múltiples direcciones, resulta necesario analizar qué pasa con los populares videojuegos en la actualidad.

El juego es un aprendizaje para la vida. A través de los juegos y los juguetes los niños y las niñas aprenden a socializarse, a desarrollar sus capacidades y sus habilidades y a ver el mundo. Actualmente los videojuegos son el juguete más regalado a niños (en menor medida a niñas) y adolescentes. Los videojuegos constituyen instrumentos mediante los que el niño y la niña comprende el medio cultural que le rodea. Por eso hemos realizado la investigación más extensa llevada a cabo en Europa sobre los contenidos y valores que transmiten los videojuegos y podéis leer a continuación sus conclusiones.

Está investigación fue encargada y financiada por CIDE (Ministerio de Educación y Ciencia) e Instituto de la Mujer (Ministerio de Trabajo y Asuntos Sociales) y realizada durante el año 2003 y 2004. Ha sido una de las investigación más amplia y extensa realizada en España: se han pasado 5.000 cuestionarios, se han analizado los 250 videojuegos comerciales más vendidos, se han realizado 22 estudios de caso con 44 participantes, se han hecho 60 entrevistas en profundidad, 13 grupos de discusión, 20 observaciones de campo, así como el análisis documental de 14 revistas durante los tres últimos años.

Lara Croft - 87.6 KB
Lara Croft
 
La primera conclusión de esta investigación es que todos los videojuegos analizados reproducen estereotipos sexistas. Están hechos por hombres y para los hombres, reforzando el comportamiento y papel masculino e incluso, en ocasiones, con claras muestras de incitación al sexismo. Los juegos están pensados para un imaginario masculino, y responden a lo que desde la representación social serían los deseos, las afinidades y las aficiones de los varones. Por eso son los chicos los que más juegan.

Podemos decir que hay un sexismo explícito, centrado en la imagen y el rol de la mujer, y un sexismo implícito que hemos denominado la “cultura macho”. La cultura sexista no alude únicamente al rol que desempeña la mujer en estos videojuegos, o al lenguaje sexista que se emplea en los mismos, ni siquiera a la imagen de la mujer que en ellos se presenta, sino que hace referencia, también, a la construcción de un mundo virtual basado en lo que podemos denominar la “cultura macho”. En esta cultura “macho” una idea distorsionada de lo masculino es elevada a categoría de universal y válida, en la que sólo se dan ‘valores’ como el poder, la fuerza, la valentía, el dominio, el honor, la venganza, el desafío, el desprecio y el orgullo. Por el contrario, lo femenino es asimilado a debilidad, cobardía, conformismo y sumisión. Los rasgos que definen ese sexismo implícito en los videojuegos se centran en la competitividad, la violencia, el racismo, el maniqueísmo ideológico, la impulsividad y la irresponsabilidad que implica.

En cuanto a la imagen y el rol de la mujer, hemos podido comprobar que la representación femenina en los videojuegos es menor (17% frente a 64%), generalmente minusvalorada, y en actitudes dominadas y pasivas. Sus modelos corporales son tendentes a la exageración (90%) con idealizaciones de personajes sacados del cómic o hasta del cine porno. Su vestimenta no responde a las necesidades del momento, de la historia, del trabajo o de la acción que se realiza en el videojuego, sino a mostrarse “insinuante” o “seductora” hacia los hombres (73%). Esto supone un fuerte impacto sobre la imagen que las niñas y adolescentes se construyen de ellas mismas y que contribuye especialmente a que los niños y jóvenes asuman pautas de comportamiento respecto a la mujer elaboradas a partir de una visión estereotipada y limitada de lo femenino. Con este tipo de videojuegos las chicas aprenden la dependencia y los chicos la dominación.

Las protestas internacionales ante este “machismo” primario y burdo, han llevado a incorporar un nuevo tipo de personaje protagonista femenino con unas actitudes y acciones similares a las de los héroes masculinos (pero eso sí, dejando entrever un cuerpo escultural entre el armamento que portan), tendiéndose a una progresiva masculinización de la figura femenina y una exaltación de los valores y roles tradicionalmente masculinos.

En cuanto al sexismo implícito, hay que tener en cuenta que se trata de un problema social y, como tal, impregna todos los subsistemas del simbólico establecido de manera subliminal. Es, por lo tanto, un fenómeno estructural al que Galtung denomina ‘violencia cultural’ que se transmite oculta en el proceso de socialización. En nuestra civilización jerarquizada, los que están arriba, y no olvidemos que los hombres siempre lo han estado, son los que han ido construyendo un modelo en el que lo significante, lo valioso, es aquello que se ajusta más fácilmente al “esquema viril”. Es el denominado “síndrome de John Wayne”, un código de conducta explicito aunque no escrito, un conjunto de rasgos masculinos que hemos aprendido a venerar desde la infancia y al que las nuevas protagonistas femeninas se van asimilando. Esto se puede comprobar haciendo la “prueba de la inversión”: Las mujeres pueden hacerse pasar por hombres y utilizar los mismos videojuegos, pero lo contrario es imposible. Lo masculino se ha convertido en la norma, en “el neutro” que engloba a los hombres y a las mujeres, mientras que lo femenino se asocia a la excepción, la ‘anormalidad’.

Esta cultura macho se caracteriza por:

-  La competitividad y el triunfo como criterio definidor de las acciones de los videojuegos. Por eso les interesan más a los chicos. Son prácticamente inexistentes los videojuegos que exigen cooperación.

-  La violencia como elemento básico de la acción: Cualquier máquina de destrucción ha recibido su versión simulada: hay simuladores de barcos de guerra, de aviones de guerra, de carros de combate, etc. Las revistas especializadas establecen una relación proporcional entre la violencia de un juego y su calidad. Porque la violencia vende. La violencia se ha convertido en uno de los elementos importantes de cualquier videojuego que quiere triunfar y ser número uno en ventas. El problema es que trivializan la violencia real y que los niños y niñas acaban volviéndose inmunes a su horror. El mayor peligro no es la generación o no de comportamientos violentos, sino la insensibilización ante la violencia. Se presenta una violencia sin consecuencias para la persona que la perpetra o para la víctima, enviando el mensaje de que la violencia es un modo aceptable de alcanzar objetivos, divertido y sin daño

-  El racismo que configura al otro como enemigo. Un enemigo que debe ser eliminado. Y es un enemigo “marcado”. Es decir, no es cualquier enemigo, sino supuestos enemigos creados en función de unos intereses sociales y culturales delimitados: se ha pasado del enemigo comunista, al enemigo terrorista que coincide con el árabe o el sudamericano. Aparece así una visión estereotipada de la realidad donde los colombianos son traficantes de droga, los árabes fanáticos adoradores de Alá que practican el terrorismo contra los occidentales, los militares rusos tienen veleidades totalitarias. “El Eje del Mal acuñado por Bush Jr. se transmuta en videojuego” (Pita, 2003, 31). No hemos visto ningún videojuego cuyo protagonista, masculino o femenino, pertenezca a una minoría (gitanos, gays, minusválidos, migrantes, etc.) Excepto, claro está, cuando tienen que exhibir sus cualidades físicas, que no intelectuales, en competiciones (boxeo, fútbol, baloncesto...) y en alguna guerra como “carne de cañón”, como si sólo se les permitiera sobresalir y ser protagonistas en lo más “instintivo” o “primitivo” del ser humano.

-  Visión ideológica de la realidad: Algunos han visto que pueden ser un arma de propaganda política, y que en etapas previas a la madurez, este puede servir para imprimir ciertos valores. El ejército estadounidense ha encontrado una nueva y poderosa arma para entrenar a sus soldados en el sucio y peligroso trabajo de guerrilla urbana: los videojuegos. America’s Army es distribuido de manera gratuita a través de los CD-ROM que se regalan con las revistas especializadas, en las oficinas de reclutamiento y como descarga gratuita en Internet. Según información del propio ejército estadounidense en el año 2003, más de un millón de personas ya lo habrían hecho, y 600.000 de ellas habrían terminado las misiones de entrenamiento. La prensa especializada, ha admitido que el juego es "propaganda de principio a fin“. La ideología de sus contenidos contribuye a construir percepciones de la realidad y modelos de vida. Reducción al “pensamiento único”: jugando al videojuego Trópico, al intentar reducir al mínimo la presencia de los militares, teníamos constantes amenazas de golpe de estado y con la consiguiente retirada de la ayuda económica por parte de las grandes potencias. Más tarde, y ante una economía tambaleante a causa de un excesivo gasto social y salarios dignos, el Banco Mundial intervino limitando directamente los gastos del gobierno.

-  Impulsividad: Potencian un pensamiento fugaz, instantáneo, impulsivo, de “mariposeo”, que no ayuda a nuestras alumnas y alumnos al desarrollo del pensamiento profundo, ni a un auténtico aprendizaje estratégico. Incluso los de estrategia exigen una planificación muy elemental orientada a ganar, conquistar; donde sigue predominando la acción sobre la reflexión.

-  Irresponsabilidad: A través de ellos se puede pasar de la mirada a la acción, al menos simulada. Y esta acción nos permite transgredir las normas sociales sin sufrir consecuencias de ningún tipo. Podemos engañar, mentir; podemos asesinar a otros seres humanos. Cada vez son más demandados los videojuegos cuya violencia es más truculenta y gráfica. Esto supone una progresiva insensibilidad ante la imagen y la práctica de la violencia

Otra importante conclusión que hemos obtenido es que la mayoría de las personas jóvenes encuestadas y entrevistadas o que han participado en los grupos de discusión creen que los videojuegos no les afectan. Es casi unánime el consenso sobre este aspecto. No son conscientes de cómo influye en su concepción de la realidad, en sus creencias y valores, en sus comportamientos, en sus relaciones con los que les rodean. Tanto los niños como las niñas reciben mensajes negativos que influyen sobre la manera en que creen que deben actuar y el aspecto que deben tener. Este tipo de retrato envía señales muy fuertes acerca de lo que significa ser mujer y ser hombre. Muchos de los chicos jóvenes, de la misma manera que las chicas jóvenes, pueden concebir que los personajes extremadamente eróticos representan el “símbolo de la mujer ideal”. Estas imágenes pueden afectar a la capacidad de autoestima de las chicas, así como a la idea que ellas tienen de su puesto en el mundo. Además, estas imágenes también influyen en lo que esperan los chicos de las chicas y en como se relacionan con ellas.

Por último, señalar que la mayoría de las personas adultas desconocen los contenidos y los valores de este mundo en el que están inmersos los niños y niñas: hemos constatado que sólo el 40% de las personas encuestadas tienen un seguimiento del uso de sus videojuegos por parte de una persona adulta. Pero aún es más significativo que sólo a una de cada cuatro personas que juegan a videojuegos se le controla los contenidos. Casi el 75% de las personas adolescentes y jóvenes que usan videojuegos, manifiestan que sus familias no saben cuáles son los contenidos de los mismos ni los valores que transmiten.

Por eso creemos que todas y todos somos responsables. La sociedad adulta (multinacionales que los diseñan y fabrican, autoridades administrativas y gobiernos que los autorizan, medios de comunicación que ganan ingentes cantidades de dinero con su publicidad, organizaciones educativas y sociales que han de enseñar mecanismos de defensa y crítica frente a ellos, investigadores y empresas editoriales y multimedia que no invierten en crear otros juegos alternativos más creativos, familias que invierten dinero en su compra, etc.) es cómplice de la “cultura macho” que estos videojuegos ayudan a generar, potenciar y sostener. Francisco Javier Fernández, responsable de Amnistía Internacional en Asturias: "no es solamente un problema de la gente joven, sino que es un problema en general de la sociedad. Los valores comerciales o de lucro se ponen por encima de los derechos humanos, de la paz o de la justicia”.

El mercado se ha convertido en el gran regulador del consumo en función de la oferta y la demanda. Es el sujeto individual quien ha de decidir qué es bueno y qué es malo. Se ha pasado de una regulación social a la “libertad de mercado”. Se están hurtando a la discusión pública y política muchos problemas estructurales y sociales actualmente. Y este es uno de ellos. Se tratan de remitir a la decisión individual, a la libertad de elección del consumidor o de la consumidora. Como si de ellas y ellos dependiera el apagar el televisor o dejar de jugar a los videojuegos. Mientras que lo que se oculta al debate social es qué contenidos y valores son los que tienen que promover esos videojuegos.

Esto significa que la socialización esta siendo dirigida esencialmente por el mercado. Y se tiende a responsabilizar a las familias de las salvajes condiciones que impone el dios contemporáneo: el mercado global. Es el sujeto quien tiene que combatir contra él. Porque el mercado se autorregula. Es la divinidad de la libertad de mercado la que se nos impone y nos culpabiliza. Es la perversión que convierte a las víctimas en culpables, y les hace sentirse como tales. La tecnología tiene que estar al servicio de la comunidad, al servicio de la sociedad no al servicio del rendimiento económico. La responsabilidad está antes del mercado, antes de que esos productos lleguen al mercado. ¿Y si hacemos otros productos conforme a los derechos humanos y a los principios y valores que defendemos, al menos teóricamente? ¿Y si ponemos el mercado al servicio de los seres humanos?

Las propuestas que planteamos se irían en tres direcciones:

-  a) Se necesita exigir a las multinacionales que diseñan y crean videojuegos un nuevo enfoque en la creación de videojuegos auténticamente “valiosos” (con valores sociales positivos), que tengan en cuenta todas las necesidades emocionales y de experiencias que tiene el ser humano, aportando a la suma aquellas características que injustamente se han denominado típicamente femeninas.

-  b) Establecer un marco legal y normativo que regule el mercado de los videojuegos, principalmente en lo referido a la adecuación de los contenidos y valores de los productos.

-  c) Promover un clima de apoyo a los agentes educativos fundamentales (familias y escuelas) para que eduquen en el análisis crítico de los contenidos y valores que transmiten estos videojuegos.

Por eso, fruto de esta investigación se ha generado una guía didáctica y un material multimedia, un cd-rom interactivo para trabajar con el alumnado el análisis de los videojuegos y sus consecuencias. En el se sintetizan las conclusiones de esta investigación y se proponen una serie de actividades de trabajo interactivas con el alumnado.

La finalidad de la misma es ofrecer una serie de actividades concretas, que pueden ser incorporadas al curriculum de aula en las diferentes áreas, tanto en primaria como en secundaria, para introducir el análisis de los videojuegos desde una perspectiva no sexista en el ámbito escolar. La metodología de trabajo que se propone en esta guía de actividades se basa en la experimentación, la reflexión y la actuación. El mero conocimiento intelectual de los contenidos de los videojuegos, de los valores que promueven, no lleva a un cambio de actitudes. Se necesita analizar cuáles son los mecanismos y las estrategias que generan un tipo de pensamiento, una serie de creencias, para poder cambiarlas.

Esto supone un proceso que implica tres pasos: primero conocer, segundo reflexionar y tercero actuar. Por eso hemos dividido las actividades en bloques que ayudan a “sumergirse” progresivamente en este proceso cada vez más profundo y comprometido. Partimos de aquellas actividades que nos ayudan a “aprender a mirar” los videojuegos hasta llegar a proponer una actuación transformadora que provoque un cambio de actitudes y de valores. Para cada una de las actividades se especifican las áreas en las que se pueden desarrollar, así como los niveles para las que son más adecuadas. Y en los bloques de actividades se concretan los objetivos de aprendizaje que se pretenden en función del currículo establecido, así como los contenidos que se desarrollan y los criterios de evaluación que se pueden aplicar.


TANTO LA PUBLICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN (468 pgs.) COMO LA GUÍA DIDÁCTICA (173 pgs.) CON EL CD-ROM INTERACTIVO SE PUEDEN SOLICITAR DE FORMA GRATUITA AL INSTITUTO DE LA MUJER, a la Directora de Programas:

ANA MAÑERU MÉNDEZ. Instituto de la Mujer. Condesa de Venadito 34. 28027 Madrid (España). Tfno: (34) 913637973. Fax: (34) 913638073 E-mail: amaneru@mtas.es


Podéis encontrar más información en:

http://www3.unileon.es/dp/ado/ENRIQUE/Invest11.htm



Comentarios

  • Videojuegos valiosos?
    24 de febrero de 2007, Publicado por Irtrian

    He tardado mucho desde el último post que escribí. Cuando lo hice solo había leído el artículo, ahora he leído parte del libro y pretendo leerlo entero porque ha habido algunas cosas que me han sorprendido bastante.

    En primer lugar se afirma que "no se trata de caer en la fácil tentación de demonizar a los videojuegos" (pagina 411). Y sin embargo, esto es precisamente lo que se hace. Veamos lo que se dice en la página 434: "los videojuegos que vamos a comentar a continuación son los "menos malos" de los que hemos encontrado". Lo que equivale a decir que no hay juegos buenos y juegos malos. Sólo juegos malos y "menos malos". La pregunta es, por qué estos juegos son, a juicio de quienes han hecho este trabajo "menos malos". Si se uno se fija detenidamente verá que estos juegos son en su mayoría educativos. Básicamente, los únicos juegos que pueden considerarse buenos (desde este punto de vista) son aquellos que promueven valores sociales positivos y pueden considerarse educativos.

    Como dije en mi anterior post, estos prejuicios vienen dados por no tomar a los videojuegos como un campo artístico a la altura del cine. Los videojuegos sólo se ven en este libro como un juguete con posibilidades de convertirse en una herramienta educativa, unas posibilidades que están siendo desaprovechadas en favor de potenciar mensajes negativos, etc. En definitiva, los únicos videojuegos "buenos" son sólo los que se ajustan a los valores de aquellos que han hecho este estudio, independientemente de la calidad artística que contengan.

    Apliquemos algunos de los argumentos de este estudio sobre el campo artístico que más se asemeja a los videojuegos: el cine. Un estudio así concluiría que sólo el cine social es bueno, ya que el resto de géneros cinematográficos, y especialmente el cine de acción, no promueven valores sociales positivos, y emplean la violencia como única forma de solucionar los conflictos. Se necesitaría, según las mismas conclusiones, una legislación que regule los contenidos de las películas, y presionar a las compañías cinematográficas para que sólo produzcan cine que contenga "valores sociales positivos" y que se preocupe por los derechos humanos, etc.

    La defensa de la censura que contiene este artículo sobre un medio protegido por la libertad de expresión es evidente. Esto deriva, por supuesto, de que no se ha planteado en ningún momento una perspectiva similar en este estudio a la que planteo aquí. El videojuego como género artístico no se toma en serio en ningún momento del estudio. Esto me hace pensar que este estudio se acerca más al ámbito periodístico, donde la investigación es superficial y sólo se toman los elementos más sensacionalistas, en lugar de tener en cuenta puntos de vista más amplios, así como diferentes perspectivas.

    Veamos otro ejemplo. Cuando se analiza el videojuego "Metal Gear Solid", se dice que "el único lenguaje es el de las metralletas", "atribuye ventajas a la salida militar frente a la democracia" o "hay que destruir al contrario, no existe otra alternativa". En Splinter Cell también se dice del protagonista "parece que pensar no está entre sus cualidades. Mucho menos sentir, empatizar, dialogar o negociar". Todo el mundo sabe que estos dos videojuegos son videojuegos de acción, y por tanto acción es lo que se espera de ellos. ¿Deberíamos decirle a los directores de las películas de acción que sus protagonistas se comportaran de una manera diferente, que fueran más dialogantes, que no utilizaran la violencia, etc? Si eso se llevara a la práctica, dejarían de ser películas de acción. Con los videojuegos ocurre igual, perderían su esencia como videojuegos de acción. Sin embargo, parece ser que un razonamiento que yo considero lógico, se pasa por alto en favor del sensacionalismo y envilecimiento de los videojuegos.

    También se afirma en este estudio que los jugadores no se cuestionan la situación o reglas que les vienen dadas en el juego, sólo las asumen y juegan. Aquí hay una contradicción. Si los videojuegos no se consideran un medio de expresión en este estudio ni una forma de arte sino meros "juegos", es lógico que se asuman las reglas sin más. ¿Alguien se plantea por qué en el ajedrez sólo se pierde cuando muere el rey? ¿Deberíamos cambiarlo, para que se pierda la partida cuando mueren tanto el rey como la reina, para que sea políticamente más correcto? El ajedrez es un juego (para algunos un deporte), se asumen las reglas y se juega. Estoy de acuerdo en que se necesita un espíritu crítico ante los videojuegos, pero sólo por la misma razón que se necesita ante otras formas literarias o artísticas como el cine o la novela. En este estudio, sin embargo, el videojuego no se eleva a esa categoría. Mientras se siga considerante un mero juego (como se hace en este estudio), difícilmente se puede construir un espíritu crítico hacia el videojuego. Si este estudio pretende fomentar ese espíritu crítico, bien haría en tomarse seriamente los videojuegos como una forma de libertad de expresión, cosa que no se hace en ningún momento, especialmente con las llamadas a la censura.

    Cuando se critica que en muchos juegos la protagonista tenga la cara aniñada y los ojos grandes, hay que notar lo siguiente: ésto es una característica artística propia de los japoneses, y no solo se aplica a los personajes femeninos sino también a los masculinos (véanse muchos protagonistas de la saga Final Fantasy). Esto deriva principalmente del cómic japonés, donde como todos sabemos abundan este tipo de rasgos. Dicho esto, analicen de nuevo el videojuego Project Zero, y saquen conclusiones. La chica va vestida normalmente y no tiene armas. Es ella quien rescata a su hermano. Hay tanto fantasmas masculinos como femeninos en similar proporción. En el estudio solo se comenta el argumento, no se analiza en profundidad. Temo que esto se deba a que no es tan sensacionalista como otros, y por tanto no ayuda a la demonización del género.

    Para finalizar este post (habrá otros, aunque tarde meses por falta de tiempo), quería hablar sobre algunas contradicciones que he encontrado. Se critica que un juego como los sims sólo se reflejen los valores "burgueses" de los países occidentales desarrollados y el capitalismo como único sistema. Aquí voy a hacer algunas interpretaciones similares a las que se hacen en este estudio (es decir, muy forzadas). Si el videojuego sólo se ve como un juguete, y únicamente debería ser educativo (hay críticas a tetris por no serlo), se está claramente implicando que jugar por jugar, la diversión por la diversión, es algo que está totalmente fuera de lugar. Una idea muy cristiana y capitalista si se me permite. Como se nos ha enseñado siempre, el placer por el placer es malo (idea cristiana) y si no te estás educando con el juego, estás lógicamente perdiendo el tiempo cuando podrías hacer algo más "productivo" (capitalismo). Aunque mi interpretación pueda ser forzada, hay interpretaciones en este estudio que son mucho más artificiales y rebuscadas. Lean por ejemplo el último párrafo de la página 170.

    En los siguientes post seguiré analizando cosas, principalmente las críticas al etnocentrismo y racismo. Como he mencionado, no he leído todavía el libro en su totalidad, de modo que si me equivocara en algo, espero que me corrijan.

    Un saludo

    • > Videojuegos valiosos?
      1 de marzo de 2007
      Siento decirte Daniel que en papel las diversas ediciones que se han hecho de este libro están completamente agotadas. Por eso se ha puesto en la web para que se puedan descargar gratuitamente. En cuanto a tus comentarios pregúntate si el tipo de sociedad que tenemos tendrá algo que ver con el tipo de valores asumidos, exaltados y transmitidos por los medios masivos de comunicación (cine, televisión, videojuegos...) ¿Es este el tipo de sociedad que queremos? ¿Más alto, más fuerte, más rápido? ¿No somos capaces de imaginar y construir otro tipo de sociedad? Entonces ¿por qué nos piden a las familias y a la educación que formemos en unos determinados valores? ¿O es que todo es una gran mentira?
      • Libertad de expresión o valores sociales positivos?
        9 de marzo de 2007

        Gracias por su respuesta. Tengo la versión en pdf del libro, pero temo que por el momento no hay formato más cómodo que el papel para una lectura de tantas páginas. En cualquier caso creo que con sus preguntas ya hemos llegado al punto clave.

        En mi opinión los medios de comunicación masivos sí tienen influencia en la sociedad en que vivimos, pero también a la inversa, la sociedad influye en lo que se reproduce en los medios. Al mismo tiempo, también hay otros elementos que influyen nuestros valores al margen de los medios (la religión, por ejemplo). El grado en que la sociedad y los medios se influyen mutuamente (si mucho o poco y en que dirección) es algo mas complicado. Ni siquiera entre psicólogos, sociólogos, y demás especialistas, existe una opinión homogénea.

        Pienso que el debate central aquí es si se debe limitar la libertad de expresión aunque ésta pueda influenciar negativamente a la sociedad (si aceptamos esto como cierto). En el terreno de los videojuegos, este estudio pide la intervención del gobierno para legislar sus contenidos (lo cual viene a ser lo mismo que la censura). Quizá me equivoque, pero creo que aquí está la clave: valores sociales (creo que con el estudio se refiere a valores reflejados en los derechos humanos) frente a libertad de expresión.

        Partiendo de esta idea, si estamos dispuestos o no a limitar la libertad de expresión para defender los valores sociales positivos y al mismo tiempo impedir la propagación de valores negativos, imagino que es una decisión personal. En mi caso, prefiero la libertad de expresión.

        Encuentro cierto paralelismo en el debate actual para restringir ciertas libertades en pos de la seguridad (proveniente del terrorismo). Ambos aspectos son importantes, pero cuando hay que posicionarse, cada uno tiene sus preferencias. Para algunos la seguridad es más importante que algunas libertades, pero otros no renunciarían a ellas. No es que simplemente desconfíen de darle ese poder a la clase política, es que tienen antecedentes históricos para temer el mal uso que se haría de ello. Del mismo modo, muchos preferimos no dejar la libertad de expresión en manos de un gobierno, aunque ésta también pueda conllevar algunos peligros.

        Tampoco me gusta la sociedad en la que vivimos pero, en mi opinión, la alternativa de que los gobiernos limiten la libertad de expresión puede ser mucho peor. ¿Con que criterio puede un gobierno decidir lo que es apropiado y lo que no lo es en este tema? El ejemplo que voy a dar es un poco extremo, pero creo que explica bien lo que quiero transmitir. ¿Podemos prohibir un videojuego que refleja violencia o discriminación sexual (ficticia), y al mismo tiempo permitir religiones que discriminan a la mujer o incitan a la guerra (en el ámbito real)? Con la religión y el nacionalismo (tanto central como periférico) tenemos millones muertos constatados a lo largo de la historia, mientras que los videojuegos, por lo que sé, no tienen ni uno solo. ¿Deberíamos censurar el contenido de los libros sagrados? No podemos eliminar un supuesto "mal menor" contra los valores sociales, como serían muchos videojuegos (o todos, según este estudio), y dejar los supuestos "males mayores" al margen, porque sería una hipocresía. Todos sabemos que esto es exactamente lo que pasaría si un gobierno limitara la libertad de expresión: acabarían con el chivo expiatorio y no se solucionaría nada.

        Creo que es un tema difícil (quizá imposible) de solucionar. Pero si hay que posicionarse, como dije antes, me quedo con la libertad de expresión. Gracias a esta libertad podemos defender valores sociales positivos y fomentar el espíritu crítico de la sociedad, sin caer en el peligro del pensamiento único.

    • > Videojuegos valiosos?
      5 de abril de 2007
      Antes de autorizarte a publicar este artículo en tu blog, tendría que ver tu blog. Si me facilitas su url te contesto en breve. Saludos.
  • La dictadura de lo politicamente correcto
    22 de noviembre de 2006, Publicado por Irtrian

    Antes de empezar esta respuesta, pido disculpas por no utilizar tildes, ya que escribo con un teclado americano.

    Este articulo, aunque posee muchos puntos interesantes y puedo darle la razon en algunos aspectos, contiene la misma falta de perspectiva que poseen otros articulos que condenan esta forma de entretenimiento. Los videojuegos, al igual que los libros, el cine, la musica, etc, estan protegidos por la libertad de expresion y son, en mayor o menor grado, elaboraciones artisticas.

    Si alguien dijera a las editoriales, la industria de cine o de la musica que eliminara todo lo que no es "politicamente correcto" en sus obras, como se quiere pedir aqui a la industria del videojuego, no faltarian periodistas y pensadores que tacharian estas declaraciones de puritanismo o censura.

    Otro de los supuestos, es que todos los videojuegos son para niños. Comparando de nuevo con el cine, los videojuegos tambien vienen etiquetados con las edades recomendadas. Si los padres leyeran las etiquetas (son bien grandes y estan en la parte frontal, mucho menos discretas que en las peliculas) se evitarian muchos malentendidos, y en ese sentido se podrian evitar muchos "efectos negativos" en los niños, si es que realmente los hubiere.

    El mayor problema por el que estan pasando los videojuegos es que se trataba de un entretenimiento que aunque tiempo atras era mayoritariamente para niños, ahora ha dejado de serlo. El sector esta madurando creativa y artisticamente, explorando nuevos campos que pueden parecer provocadores y buscando abarcar un publico mas variado, como lo han hecho otros medios. Probablemente no gozan de la misma respetabilidad que una novela, pero no olvidemos que estas tambien fueron criticadas en su tiempo como "fantasias inutiles", indignas de ser analizadas por los academicos que se preciaran de serlo. Ahora es muy diferente.

    Nadie parece criticar el efecto que las muy populares "princesas disney" han ejercido en las niñas (recordemos como la mayoria tienen que ser rescatadas o salvadas por el principe de turno). Al fin y al cabo, son obras de culto y se disfrutan viendo aunque no sean "politicamente correctas". No tengo nada contra estas peliculas, me gustan como a la mayoria de la gente. Lo que en realidad quiero decir es que obras clasicas habrian perdido todo su encanto con la dictadura de lo politicamente correcto. Por supuesto muchos pensaran "los videojuegos no son lo mismo". Pues depende del videojuego, al igual que todas las peliculas no son buenas, todos los videojuegos tampoco, pero hay obras maestras que deberian ser reconocidas (y estoy seguro de que lo seran), a pesar de no ser lo correctos que esta sociedad les exige.

    Como conclusion, he de lamentar que en mi opinion los mejores videojuegos no son, por desgracia, los mas vendidos. Cuando hablo de buenos videojuegos no me refiero a "juegos educativos" sino a verdaderas obras de arte (alguien soporta las peliculas educativas? tienen algun valor artistico?). Si alguien me pidiera un ejemplo, le pediria que jugara al videojuego Persona 2: Eternal Punishment. Poco conocido, igual que muchas peliculas o libros que se consideran obras maestras y rara vez son vistas o leidas por el gran publico.

    Creo que la investigacion, aunque acertada en algunos puntos, carece de la perspectiva correcta, como dije al principio. Me gustaria ver un analisis similar a este en el que se pusieran todos los medios (libros, musica, cine, etc) para ver si las conclusiones seguirian siendo las mismas, especialmente en lo que se refiere a censurar los medios.

    Aunque tengo otros puntos que rebatir, intentare hacerlo en futuros posts.

    Un saludo

  • > Videojuegos y sexismo
    13 de septiembre de 2006
    hola soy alumno de 4º de E.S.O. y jugador de multiples juegos. En cuanto a lo de las minorias, hay que tener en cuenta que los juegos educativos son una cosa, pero las empresas que producen videojuegos no tienen la obligacion de crear un producto educativo sino de vender, con lo que buscan mayorias. Tambien hay que tener otra cosa en cuenta que la culpa en parte la tienen muchos de los pader que en vez de educar a sus hijos prefieren comprarles cualquier juego con tal de que se callen.
    • > Videojuegos y sexismo
      9 de marzo de 2007, Publicado por BREY
      CONSIDERO DE VITAL IMPORTANCIA QUE NO SOLO LOS PADRES TIENEN TODA LA RESPONSABILIDAD PARA QUE LOS CHICOS ENTREN A UN CIRCULO VICIOSO QUE NO LOS LLEVA A NINGUN LADO MAS BIEN PIENSO QUE LLEGADA UNA MADUREZ CADA JOVEN ELIGE LO QUE A EL LE PAREZCA MAS CONVENIENTE REALIZAR EN ESTE MUNDO DE HOY SE VE COMO LOS CHICOS QUE ESTAN EN UNA EDAD DE MADUREZ SIGUEN FANTASIANDO CON DICHOS VIDEOJUEGOS MAS BIEN CREO QUE ELLOS ELIGEN SEGUIR SIENDO O TOMANDO EL PROTOTIPO DE SUPERHEROE QUE LES MARCAN ESTOS JUEGOS YA QUE ESTOS SON MODELOS A SEGUIR POR ALGUNOS.
      • Otro punto de vista
        13 de marzo de 2007, Publicado por Irtrian

        En caso de que alguien quiera un punto de vista diferente acerca del debate sobre los videojuegos, les recomiendo que sigan el link que se muestra abajo.

        Salvo que se responda a uno de mis comentarios, creo que no tengo nada mas que decir. Espero que mas gente se anime a opinar.

        Un saludo

        En Defensa de los Videojuegos







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